sábado, 19 de septiembre de 2015

DIAGRAMA DE CASOS DE USO CON UML

Es importante remarcar que UML es un "lenguaje de modelado" para especificar o para describir métodos o procesos. Se utiliza para definir un sistema, para detallar los artefactos en el sistema y para documentar y construir. En otras palabras, es el lenguaje en el que está descrito el modelo.

Diagrama de casos de uso
Representa la forma en como un Cliente (Actor) opera con el sistema en desarrollo, además de la forma, tipo y orden en como los elementos interactúan (operaciones o casos de uso).

Elementos 
  • Actor:

Es un rol que un usuario juega con respecto al sistema. Es importante destacar el uso de la palabra rol, pues con esto se especifica que un Actor no necesariamente representa a una persona en particular, sino más bien la labor que realiza frente al sistema.

  • Caso de Uso


Es una tarea específica que se realiza tras una orden de algún agente externo, sea desde una petición de un actor o bien desde la invocación desde otro caso de uso.

  • Relaciones

Asociación 

Es el tipo de relación más básica que indica la invocación desde un actor o caso de uso a otra operación (caso de uso). Dicha relación se denota con una flecha simple.

Dependencia o Instanciación 

Es una forma muy particular de relación entre clases, en la cual una clase depende de otra, es decir, se instancia (se crea). Dicha relación se denota con una flecha punteada.

Generalización 

Cumple una doble función dependiendo de su estereotipo, que puede ser de Uso (<<uses>>) o de Herencia (<<extends>>).
Este tipo de relación esta orientado exclusivamente para casos de uso y no para actores.
extends: Se recomienda utilizar cuando un caso de uso es similar a otro (características).
uses: Se recomienda utilizar cuando se tiene un conjunto de características que son similares en más de un caso de uso y no se desea mantener copiada la descripción de la característica.
De lo anterior cabe mencionar que tiene el mismo paradigma en diseño y modelado de clases, en donde esta la duda clásica de usar o heredar.

Ejemplo:

Caso de una Máquina Recicladora:

Sistema que controla una máquina de reciclamiento de botellas, tarros y jabas. El sistema debe controlar y/o aceptar:
  • Registrar el número de ítemes ingresados.
  • Imprimir un recibo cuando el usuario lo solicita:
    1. Describe lo depositado
    2. El valor de cada item
    3. Total
  • El usuario/cliente presiona el botón de comienzo
  • Existe un operador que desea saber lo siguiente:
    1. Cuantos ítemes han sido retornados en el día.
    2. Al final de cada día el operador solicita un resumen de todo lo depositado en el día.
  • El operador debe además poder cambiar:
    1. Información asociada a ítemes.
    2. Dar una alarma en el caso de que:
      1. Item se atora.
      2. No hay más papel.
Como una primera aproximación identificamos a los actores que interactúan con el sistema:


Luego, tenemos que un Cliente puede Depositar Itemes y un Operador puede cambiar la información de un Item o bien puede Imprimir un informe:


Además podemos notar que un item puede ser una Botella, un Tarro o una Jaba.


Otro aspecto es la impresión de comprobantes, que puede ser realizada después de depositar algún item por un cliente o bien puede ser realizada a petición de un operador.


Entonces, el diseño completo del diagrama Use Case es:





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